giovedì 12 luglio 2012

Xiang Qi


Xiang Qi


Storia del gioco

Sono molto antichi e hanno una matrice comune con gli scacchi occidentali.

I tavolieri più antichi sono nati utilizzando le linee per i muovimenti (come negli scacchi cinesi, e ricordiamo il gioco del “tris” romano o i più antichi tavolieri greci) e, solo successivamente, è comparso il muoversi all’interno degli spazi (come negli scacchi occidentali).

I pezzi si muovono in maniera analoga, e alcuni pezzi sono gli stessi e si muovono esattamente come i pezzi antichi degli scacchi tradizionali. Troviamo il mandarino con il suo consigliere, e il consigliere al posto della regina (introdotta molti secoli dopo durante la migrazione verso il nordafrica e l’Europa), rappresentato come una tenda perchè al suo interno si prendevano le decisioni. Anche l’elefante era un pezzo comune a entrambi i giochi, poi modificatosi con l’alfiere in epoca medievale.


Come si gioca

Il movimento dei pezzi

Pedoni : Prima di attraversare il "fiume" possono solo avanzare di una intersezione per volta. Dopo aver attraversato il fiume possono avanzare oppure spostarsi di una intersezione a destra o a sinistra.

Cavalli: Similarmente agli scacchi tradizionali questi pezzi si muovono a "L", quindi di una intersezione orizzontale o verticale combinata con una diagonale (nella stessa direzione). Però, a differenza degli scacchi, in questo gioco il cavallo può essere bloccato se ci sono pezzi (rossi o neri) tra l'intersezione in cui sta e quella in cui si vorrebbe muovere.

Elefanti : Possono muoversi di due unità diagonali nella stessa direzione. Non possono attraversare il "fiume" quindi devono rimanere sempre nella propria metà della scacchiera. L'elefante può essere bloccato se c'è un pezzo (rosso o nero) nella prima intersezione che incrocia.

Torri: Si possono muovere verticalmente o orizzontalmente di un qualsiasi numero di intersezioni.

Cannoni: Si possono muovere verticalmente o orizzontalmente di un qualsiasi numero di unità. A differenza di ogni altra pedina, però, il cannone può catturare soltanto se c'è un altro pezzo (uno e uno solo, nero o rosso che sia) che si interpone nella traiettoria tra lui e il suo obiettivo.

Consiglieri: Si possono muovere limitatamente nello spazio del "castello" di una unità diagonale per volta.

Imperatore: Può muoversi all'interno del "castello" di una intersezione per volta solo orizzontalmente o verticalmente. Esercita la sua influenza anche sulla stessa verticale del castello avversario. Infatti l'imperatore può dare scacco all'imperatore avversario se esso si trova sulla stessa verticale (e non ci sono pezzi tra di loro).

Qui trovi il gioco da ritagliare

Il Samun

Il Samun




Storia del gioco


Il Samun è un gioco cooperativo; tutti i tavolieri cooperativi sono di origine recente, nati negli Stati Uniti nell’ultimo periodo della guerra del Vietnam (primi anni 70), come mezzo per denunciare la pericolosità della competizione fra individui e popoli.


In questo gioco un giocatore possiede l’acqua per l’irrigazione, e l’altro le piante adatte per la coltivazione. Insieme, in questo tavoliere permeato di strategia e fortuna, dovranno costruire il maggir numero di campi coltivati, prima che arrivi il pericoloso Samun: il vento del deserto.


Il gioco del Samun è stato proposto da Frőr in Germania nella metà degli anni 80’. E qui lo abbiamo riproposto e riadattato.




Come si gioca


Il contadino 1 ha accesso ad un corso d’acqua, mentre il contadino 2 possiede piante adatte a quella zona. Il campo diventa produttivo se è costituito da una pedina bianca (ad esempio acqua) circondata da 4 pedine dell’altro colore (piante). Le pedine che circondano possono ovviamente essere 3 nel caso in cui ci si trovi vicino al bordo.


A turno, i giocatori dispongono 9 pedine ciascuno sul deserto. Le pedine non posizionate costituiscono la riserva e possono essere messe in gioco una per volta, quando si desidera. A turno si lancia il dado e si muove una pedina ortogonalmente di tanti passi quanti ne segna il dado. Se il dado segna il 6, allora arriva il Samun, e tutti i campi non protetti vengono distrutti. Le pedine così eliminate non possono più venire giocate. Quando finiscono le pedine (inizialmente 35 per ogni giocatore), il gioco termina e si contano i campi che si è riusciti a coltivare.


Si vince e si perde assieme, e ogni partita è sempre una lotta contro il forte vento del deserto.

Qui trovi il gioco da ritagliare

Scacchi e Dama

Scacchi
Storia del gioco

Le origini del gioco degli scacchi sono controverse, ma l’idea più diffusa è che sia nato in India, e lentamente sia migrato verso l’Europa passando per il medio-oriente e l’africa settentrionale.

Le regole che tutti conosciamo sono dunque il frutto di una lenta migrazione e del passaggio attraverso culture differenti che hanno lasciato le loro tracce nel gioco.

Ad esempio la stilizzazione delle forme è probabilmente entrata tramite la cultura Islamica e i pezzi dell’esercito sono mutati appunto per assomigliare a quelli realmente presenti nell’epoca di riferimento e nei diversi paesi; per questo gli elefanti sono diventati alfieri.


Come si gioca

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:
1 Re
1 Donna (o Regina)
2 Torri
2 Alfieri
2 Cavalli
8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica: "La Donna va nella casa del proprio colore"; in altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura.

Il Re
Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce. Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può muoversi di due case in un colpo solo. I movimenti possibili del Re sono evidenziati nel diagramma.L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per poter effettuare l’arrocco: il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita; la Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita; il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario); il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco. Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco; fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari. Il movimento dell’arrocco viene effettuato con la seguente importante regola: "Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte". Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate e che voglia arroccare a destra.

La Donna
La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purchè tali linee comprendano la casa di partenza.

La Torre
La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse.L’Alfiere
L’Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come disegnato nel diagramma.



Il Cavallo
Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario. In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi. Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può risultare decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Il Pedone
Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera. Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti. I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figur

Qui trovi il gioco da ritagliare

La dama


Storia del gioco

La Dama nasce intorno all'anno mille, giocata su una scacchiera 8x8, importata in Europa.

Inizialmente non esiste l'obbligo di presa e dagli Scacchi viene presa la promozione della pedina che arriva in fondo al tavoliere.

Col passare del tempo si arriva alla dama che tutti noi conosciamo, ma quale conosciamo? In realtà, anche oggi le regole della dama sono molto diverse, basta citare, per i giochi ufficiali, il regolamento della DAMA INTERNAZIONALE o quello della DAMA ITALIANA.


Come si gioca

Damiera e pedine : Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure. Le pedine sono 24: dodici bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi: Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche; i due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero. Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama". La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore e può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

Le regole di presa: La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria. Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva. La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame; quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo. La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso). E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa. A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

La conclusione della partita: La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona. Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

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N.B Scacchi e Dama hanno un tavoliere identico

storia dei giochi da tavolo


Nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio nel 1283 è descritto il gioco dell'Alquerque. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama. Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


La lista dei giochi del budda è la più antica lista dei giochi conosciuta

Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei più antichi antenati del Backgammon. La sua storia inizia nell'Antico Egitto dove, sembra, fosse diffuso tra tutte le classi sociali, soprattutto quelle elevate. Questo è il gioco più antico conosciuto: è risalente al 3300 a.C. Nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Si gioca su una scacchiera larga 3 cm e lunga 10 cm; le incisioni sulle ultime 5 caselle, e la presenza di una sorta di dadi, danno credito alla ipotesi che il gioco consista in una sorta di "corsa". Il significato dei geroglifici illustrati in queste caselle, infatti significano: uscita, avversità, tre, due, uno.

Con Gioco Reale di UR ci si riferisce a cinque tavole da gioco trovate nelle tombe reali di Ur da Leonard Woolley negli anni 1920 e datate ad un periodo compreso tra il 2400 a.C. e il 2600 a.C. È stato considerato il più antico reperto completo di un gioco da tavolo che sia mai stato scoperto, fino al ritrovamento, nel 2004 di alcune tavole da gioco risalenti al 3000 a.C. nel sito di Shahr-i Sokhta. Insieme al Senet è considerato uno dei predecessori del moderno backgammon.

Alquereque

Alquereque

Storia del gioco


È un gioco che viene descritto nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio del 1283. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). E' in quest'epoca che il gioco trova per la prima volta il suo nome attuale, che dall'originario El-qirkat diventa Alquerque.

La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse, come per esempio l'Awithlanannai del Nuovo Messico o lo Zamma del Sahara (detto anche Alquerque quadruplo). Il gioco è in qualche modo imparentato anche al Fanorona del Madagascar. Su questo identico tavoliere si gioca anche il Bagh Bandi, dello Sri Lanka. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama.

Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


Come di gioca

Regole

Al proprio turno, il giocatore sposta uno qualsiasi dei propri pezzi in una casella adiacente vuota. Un pezzo può saltare un pezzo avversario, mangiandolo, se quel pezzo è adiacente e la casella successiva è vuota (come nella dama). Sono permesse (e obbligatorie, se possibili) catture multiple. Se un giocatore non esegue una cattura avendone la possibilità, il suo pezzo viene "soffiato" (ovvero eliminato dal gioco).
Vince chi elimina tutti i pezzi avversari.

Regole aggiuntive

− pezzi non possono muovere all'indietro, ma possono mangiare all'indietro
− un pezzo non può tornare a una casella in cui è stato precedentemente nella stessa mossa
− si può ottenere la vittoria anche se l'avversario non è più in grado di muovere.

Qui puoi scaricare il gioco da ritagliare

Awelè










Storia del gioco 


É un gioco molto diffuso in tutto il continente africano che appartiene alla famiglia dei Mancala, praticato anche i alcune zone del Medio-Oriente e Sud-Est asiatico. La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.

I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.

É un gioco dalle infinite varianti, più di 200 sono i modi di giocarci, e i tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia.

É un gioco antichissimo, (alcuni Mancala sono stati trovati nei templi di Luxor, e i più antichi sono stati trovati a Ghazal databili al 7000-7500 a.C. ), e porta dunque con sè tutte le caratteristiche dei giochi antichi.

Come si gioca

Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society".

Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, avvolte sono presenti due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture. I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza. Nella posizione iniziale ci sono 4 semi in ogni buca.

Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. In questo gioco i semi non appartengono inizialmente a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi. Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che vi sono contenuti e "seminarli", uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario, raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive.

Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
− è una casa del campo avversario;
− contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi.

Il giocatore allora prende i semi di questa casa poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni. Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette la presa multipla si arresta. Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno. E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.

La partita termina:
− quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
− per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere, in tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti
− per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo.

Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita.

sabato 16 giugno 2012

Libri a metà




Libri a metà

Tanto tanto tempo fa quando non esitevano ne la radio ne la tv e neppure in un luogo molto lontano viveva un bambino molto povero il cui più grande sogno era quello di possedere una biblioteca. L'unico libro che avevano in casa era un libro di preghiere con cui sua madre gli aveva insegnato a leggere .Lui tutte le sere leggeva quel libro sperando che avenisse un miracolo e che qualcuno gli regalasse qualche libro. Una mattina di sole passo di lì un vecchio con un carretto di libri, trascinato da un asino, il bambino guardò con occhi imploranti sua madre, lei gli disse ho solo questi spiccioli non ho altro, non credo che per qualche centesimo il venditore ti venderebbe un libro. I libri costano molto di più. Però gli disse ti consegno i 3 centesimi e vai pure a chiedere, almeno puoi dire ho tentato. Il bimbo corse fuori anche se con poche speranze, e il venditore si fermò, e gli chiese "Che libro vuoi bambino?" , il bambino gli mostrò i 3 centesimi e l'uomo gli disse non ho nulla per te che costi così poco, però qualche tempo fa il carretto si ribaltò e alcuni dei libri, tra i più vecchi e malandati hanno perso alcune pagine, quelli di solito li vendo alle massaie che li usano in casa per pulire oggetti e vetri, se vuoi per i tuoi 3 centesimi li posso dare a te, il bambino guardò le pagine che mancavano erano proprio tante, ogni libro ne aveva perso quasi la metà... non era proprio quello che voleva ma accettò.... Ma questa storia come va a finire? Proprio non lo so, la sto copiando da uno dei libri a metà...


da Storie della notte a luci spente di Daniela Nuvolotta Frigo scritte per Guido

Questa storiella quasi una favola era una di quelle che mi inventavo per raccontare a Guido prima di dormire a luci spente...

Visto che era inevitabile che Guido mi chiedesse come andava a finire, gli suggerivo che la fine potevamo inventarla noi una fine diversa ogni volta che gliela raccontavo, perchè gli dicevo era quello che faceva il bambino della storia, dove mancavano le pagine si inventava le pagine come piaceva di più a lui, volte potevo usare questa favola come una sorta di scatola di bambole cinesi, una storia nella storia, chissà quanti libri a metà aveva avuto gli dicevo in cambio di quei pochi spiccioli, chissà se dentro c'era un libro di favole con cappuccetto rosso, il gatto con gli stivali... e via dicendo, favole a metà così sfruttavo qualche idea di Rodari copiata dalla sua grammatica della fantasia, come le insalate di favole, favole che Guido conosceva a cui poteva cambiare il finale . Una Cappuccetto Rosso salvata dal gatto con gli stivali che era molto più furbo del lupo ....

domenica 20 marzo 2011

Ombre e Lupi

Ombre e Lupi

Tanto tempo fa, guardando con mio figlio il programma Albero Azzurro abbiamo iniziato a creare uno dei giochi proposti da loro, ma anzichè comperare il cartoncino bristol l'abbiamo realizzato utilizzando materiali  poveri (bastoncini del gelato o cannucce, Cartoncini di scatole tipo di cereali , e simili, vecchi giornali,) 

Il motivo di questa scelta l'ho scritto in questa filastrocca, i cui fatti sono reali 

Nonne, ombre e lupi
Questa è la storia
di una nonna che un pomeriggio
per non fare andare i nipotini
in giro per le stanze inventò
un lupo che mangiava bambini
che a morte li spaventò ,

In quella casa c'erano storie
di ragnetti,lupi, insetti,
che portavano via i bambini
che non si comportavano da ometti

Era la casa del terrore,
la casa del gnometto gnometto
che porta regali ai bimbi buoni
e a tutti gli altri porta bastoni

Allora per fare vedere
ai bambini che dietro la porta
non c'erano mostri e non c'era
nessuno che li voleva mangiare
una mamma pensò che con quei
mostri forse li poteva fare giocare,
e un idea di cui aveva sentito
svillupò in un batter fiato.

Un idea di ombre, con cui giocare
di favole da ascoltare,
favole buone però
dove il lupo ha una famiglia,
una famiglia normale
Padre madre e tre lupetti ,
che vivono in una casetta
piccolina forse troppo stretta
dove vivono in allegria
con amore e simpatia





Materiale da procurarsi


Forbici con la punta arrotondata
 
Quelle adatte per i bambini

Cartoncino di recupero
 
Vanno bene quelli delle scatole delle pizze,
dei cereali in scatola , quelli con cui
alcune riviste in edicola mettono i cd-rom o
altri regali o prodotti  Non va bene il cartone ondulato , troppo fragile le ombre
si piegano e si rompono in fretta
  
Come procurarsi le immagini

Le immagini possono essere disegnate,
ricalcate, copiate. Si possono trovare
immagini in vecchie riviste che possono
andare bene basta ricodarsi che verrà
proiettata l'ombra di conseguenza non
sono importati i dettagli ma è importante
tutto l'insieme delle immagini e poi possono
esserci anche immagini di fantasia .
Faccio un esempio facile facile ,
con una mano nera si possono inventare
tantissime storie e niente di più facile
di appoggiare una mano su di un cartoncino
e con le dita aperte segnare i contorni e poi tagliare ovviamente lungo i contorni
( il cartone e non la mano mi raccomando )
Mi raccomando chiedete sempre a mamma
e papà il permesso di usare le riviste!!!
Solo loro sanno quelle che non usano più
e che possono essere ritagliate

Colla per incollare immagini
Non e detto che serva la colla se si disegna
direttamente sul cartoncino non serve
neanche incollare comunque meglio usare
la colla Stick non il Vinavil , ma solo per
non sporcare e fare arrabbiare la mamma
e anche perchè non serve che aspetti
che le la colla asciughi

Colori
Anche questi non è detto che servano
per fare le ombre basta solo il cartonema
se volete abbellire le siluette

Bastoncini del gelato o cannucce

Meglio se quelli piatti , ma vanno bene
anche gli altri, oppure anche delle Cannucce
Come dicevo meglio i bastoncini piatti
perchè si fissano meglio con lo scoch
cannucce vano bene anche, si possono tagliare
oppure appiattirle leggermente con le mani,
e poi se sono del tipo che si piega
a fisarmonica possono essere più
maneggevoli quando si usaranno le ombre

 
 
Dello scoch
Per fissare le cannucce o i bastoncini va bene
anche quello che si strappa con le mani basta
fare attenzione a non sovvraporlo al bordo
perchè la figura cambierà i contorni

 
Una fonte di luce :pila, abajour, ecc...
Per vedere le ombre ci vuole una fonte
di luce e una stanza buia dove poterle
vedere. Questo lo decidi tu !!!


Facoltativo solo per tenere
in ordine le ombre
 
 
Una scatola grossa con il coperchio
Va bene anche una Grossa scatola che
conteneva vecchie scarpe(non litigare
con mamma non pretendere quelle che
usa per le scarpe nuove e serve per
contenere tutte le ombre pronte

 
Un foglio di carta
Scrivici
Il teatrino delle ombre
oppure stampa la scritta che ho fatto
per il sito o ancora se preferisci fai
un disegno e poi incollalo
sul coperchio della scatola

 
Colori e materiale vario Solo se volete Abbellire la scatola

 
Consigli utili
 
Tanta fantasia
Questa si che serve, ma voi bambino ne avete
da vendere, (se qualcuno me ne manda
qualche etto sempre ben gradita ma io sono
una mamma.bambina, )

Ancora sulle immagini
Farò la scansione di alcune immagini per
il teatrino , quelle che vi paicciono le potete
stamapre e tagliare o copiare. se riesco
metterò anche alcune storie pronte che sono
venute fuori quando con le ombre ho giocato
anche io per divertire i bambini e insegnare
loro a giocare in allegria e senza litigare

Consigli

Ovvio che puoi fare quello che vuoi,
Se ti può piacere costruire dei mostri,
Fallo disegna quello che più ti piace
e ricordati che è divertentissono e si ride
davvero tanto tantoMio filgio i miei nipoti
e gli amici di mio figlio ancora ci giocano
Ma hanno giocato volentieri con tante
altri giochi che ho costruito..
. Più avanti ve ne spiegherò altri
Cerchero per voi i link dei siti più belli
Farò anche una pagina dedicata a
Gianni Rodari
che rimane il più grande scrittore
in assoluto per voi bambini
Ciao bambini spero che vi divertiate
e di esservi stata in qualche modo utile
Daniela


Se vuoi trovare immagini pronte devi cercare silhouette nelle immagini di Google ne troverai tantissime e bellissime o anche sagoma, sagome silouette o forme
puoi cercare i sinomini di sagoma forma silhouette
http://www.homolaicus.com/linguaggi/sinonimi/
e sicuramente ne troverai altre ancora :-)
Buon divertimento

Non ti bastano ancora?
puoi cercare nelle immagini in altre lingue
Shadow o Shade o  Chinese Shadow  o  shape
 in 影子 (ombra in cinese)
shadow in cinese 阴影 oppure 影子 oppure 影 




形状 ombra in giapponese ne trovi tante anche cercando sagoma in giapponese シルエット

Se vuoi un gioco ancora più fantastico prova a creare delle ombre snodabili, o delle marionette con le ombre

usando fermacampioni tipo questi per creare gli snodi



Tuttavia per esperienza ti posso dire le più belle sono quelle che ci creiamo da soli o con gli amici
puoi disegnarle a mano oppure se vuoi
Puoi  divertirti a creare le tue ombre con il pc

Se vuoi imparare per bene usate

Inkscape è un editor di Grafica Vettoriale, simile ad Adobe Illustrator, che mira ad essere fedele allo standard SVG, open source, reattivo ed estendibile.

Gimp un programma per fare grafica gratuito e Opensource e anche in Italiano

Potete trovere dei pennelli con varie siluette che potete usare per fare le vostre ombre




Per disegnarli ci sono parecchi programmi da provare

Se invece volete provare con dei programmi per bambini



Oltre che

venerdì 18 febbraio 2011

Inventa storie: Un negozio di giocattoli usati

Se ci fosse un negozio in un paese lontano lontano e povero dove l'unico negozio di giocattoli vendesse giocattoli usati? 

come potresti inventarti una storia? 

Da dove verrebbero? Chi erano i bambini che li avevano prima? Amavano i loro giocattoli? 


(i giocattoli potrebbero prendere vita forse? Se prendessero vita avrebbero dentro un po dei loro precedenti proprietari? Se fossero stati donati da un bambino che li ha donati con il cuore? Se invece fossero stati donati da un bambino che voleva solo fare spazio ai giocattoli più nuovi? Potrebbero esserci tra di loro giocattoli buoni o giocatoli cattivi in base al cuore di coloro che li avevano regalati prima? o giocattoli di un bambino viziato 
che gioca solo 10 minuti per poi accantonarli in un armadio? Potrebbero essere giocattoli 
che hanno sofferto la solitudine? 

Si potrebbe parlare dei bambini poveri e di come conserverebbero meglio i giocattoli di un bambino che ha tutto? 


La storia la farai tu, io ti ho lanciato solo un idea, sicuramente di verrà in mente 
una storia bellissima e con idee ancora più fantasmagoriche di quelle che sono venute a me

venerdì 21 gennaio 2011

Analizzare le fiabe: leggere Calvino giocando con le carte di Propp

Analizzare le fiabe: leggere Calvino giocando con le carte di Propp

Alla definizione di "funzione narrativa" concorrono diversi elementi: azioni, personaggi e situazioni codificate. Le azioni sono "agite" da diversi personaggi che corrispondono a una tipologia ricorrente e occorrono in contesti determinati. Gli eventi sono tuttavia ricchi di variazioni combinatorie e i personaggi sono caratterizzati da vivacita dell'azione. Per definire meglio quello che si intende per funzione possiamo ricorrere alle parole di Propp: "La definizione si presenta nella maggior parte dei casi come un sostantivo che esprime l'azione (divieto, richiesta di informazioni fuga, ecc....). In secondo luogo l'azione non puo essere definita fuori dalla posizione nel corso della narrazione. Bisogna tenere conto del valore che quella data funzione ha nel corso dell'azione" (26). l'azione che viene compiuta da quel personaggio in quel momento specifico della storia acquista un carattere di "funzione narrativa" che e il motore dello sviluppo narrativo della fiaba dall'inizio alla sua (lieta) fine. Nella Morfologia della fiaba Propp cosi scrive: "Per lo studio della fiaba e importante cosa fanno i personaggi: chi e come agiscono sono problemi di carattere accessorio.... Precedendo i tempi diremo che le funzioni sono assai poco numerose mentre i personaggi sono numerosissimi. Si spiega cosi il carattere duplice della fiaba, la sua eterogeneita e il suo carattere pittoresco e, dall'altro lato la sua non meno sorprendente uniformita, e la sua ripetitivita" (27).
Il programma PROPP non utilizza le 31 funzioni narrative descritte da Propp, ma una selezione di esse come suggerito da un pedagogista italiano Gianni Rodari (1920-1980) nel suo Grammatica della fantasia. Rodari ha scritto attomo all'utilizzazione della fiaba nel lavoro didattico pensando all'acquisizione della L1 nei bambini. L'ipotesi di lavoro di Rodari e stata trasposta in un contesto didattico differente come quello dell'apprendimento della L2 e sono stati utilizzati i suoi suggerimenti per costruire una attivita didattica finalizzata alla lettura e alla costruzione di storie. Rodari consigliava di ridurre le funzioni individuate da Propp a 20, di cui e possibile fornire una lista.
Le 20 funzioni utilizzate nel programma sono:
1. Divieto. La fiaba si apre con la dichiarazione di un divieto imposto all'eroe o ad un altro personaggio con cui l'eroe e, o verra, in contatto.
2. Infrazione. Il divieto viene infranto, consapevolmente o inconsapevolmente.
3. Danneggiamento o Mancanza. L'infrazione del divieto produce la perditadi qualcosa o conduce ad una situazione dannosa o pericolosa.
4. Partenza. Per riparare il danno o per recuperare la perdita l'eroe deve lasciare la sua abitazione o il suo rifugio
5. Missione. L'eroe si prefigge un compito che, se portato a termine, potra riparare il danneggiamento.
6. Donatore. Nel suo cammino l'eroe incontra un personaggio che gli offre--alcune volte in cambio di un gesto di generosita dell'eroe--dei doni.
7. Doni magici. I doni, spesso nel numero di tre, hanno poteri magici di cul l'eroe puo essere, o meno, a conoscenza.

8. Antagonista. L'antagonista e il nemico che si oppone all'eroe e ostacola il compimento della missione.
9. Poteri dell'antagonista. L'antagonista e dotato di poteri malefici che usa per combattere l'eroe.
10. Duello. L'eroe e l'antagonista combattono. In questa situazione il primo puo utilizzare i doni magici ricevuti dal donatore.
11. Vittoria dell'eroe. L'eroe sconfigge l'antagonista e porta a termine la sua missione.
12. Ritorno dell'eroe. L'eroe si avvia sulla strada del ritorno. Durante il viaggio puo imbattersi in ulteriori vicende di persecuzioni e salvataggi.
13. Arrivo a casa. L'eroe arriva a casa in incognito, oppure cosi trasformato dalle avventure passate da non essere riconosciuto.
14. Falso eroe. Un impostore si presenta reclamando il riconoscimento corne eroe e pretendendo il compenso.
15. Prove difficili. L'eroe viene sottoposto ad alcune prove che devono attestare la sua vera identita.
16. Danno riparato. L'eroe e in grado di rimuovere le sciagure o la mancanza iniziale riparando il danno.
17. Riconoscimento dell'eroe. All'eroe, gia riconosciuto nella sua identita, vengono tributati gli onori del caso.
18. Falso eroe smascherato. Il falso eroe--che puo coincidere con l'antagonista--viene smascherato.
19. Puneione dell'antagonista. Il falso eroe o antagonista, cioe il "cattivo" della storia, viene punito.

Essere o avere dal Il libro degli errori di Gianni Rodari



Essere o avere

dal
Il libro degli errori 
di
Gianni Rodari


Il professor Grammaticus, viaggiando in treno, ascoltava la conversazione dei suoi compagni di scompartimento. erano operai meridionali, emigrati all'estero in cerca di lavoro: erano tornati in Italia per le elezioni, poi avevano ripreso la strada del loro esilio.
- Io ho andato in Germania nel 1958, - diceva uno di loro.
- Io ho andato prima in Belgio, nelle miniere di carbone. Ma era una vita troppo dura.
Per un poco il professor Grammaticus li stette ad ascoltare in silenzio. A guardarlo bene, però, pareva una pentola in ebollizione. Finalmente il coperchio saltò, e il professor Grammaticus esclamò, guardando severamente i suoi compagni:
- Ho andato! Ho andato! Ecco di nuovo il benedetto vizio di tanti italiani del sud di usare il verbo avere al posto del verbo essere. Non vi hanno insegnato a scuola che si dice: "Sono andato"?
Gli emigranti tacquero, pieni di rispetto per quel signore tanto perbene, con i capelli bianchi che gli uscivano di sotto il cappello nero.
- Il verbo andare, - continuò il professor Grammaticus,- è un verbo intransitivo, e come tale vuole l'ausiliare essere.
Gli emigranti sospirarono. Poi uno di loro tossì per farsi coraggio e disse:
- Sarà come lei dice, signore. Lei deve aver studiato molto. Io ho fatto la seconda elementare, ma già allora dovevo guardare più alle pecore che ai libri. Il verbo andare sarà anche quella cosa che dice lei.
- Un verbo intransitivo.
Ecco, sarà un verbo intransitivo, una cosa importantissima, non discuto. ma a me sembra un verbo triste, molto triste. Andare a cercar lavoro in casa d'altri... lasciare la famiglia, i bambini.
Il professor Grammaticus cominciò a balbettare.
- Certo... veramente... insomma, però... comunque si dice sono andato, non ho andato. Ci vuole il verbo "essere": io sono, tu sei, egli è...
- Eh,- disse l'emigrante, sorridendo con gentilezza,- io sono, noi siamo!... Lo sa dove siamo noi, con tutto il verbo essere e con tutto il cuore? Siamo sempre al paese, anche se abbiamo andato in Germania e in Francia. siamo sempre là, è là che vorremmo restare, e avere belle fabbriche per lavorare, e belle case per abitare.
E guardava il professor Grammaticus con i suoi occhi buoni e puliti. e il professor Grammaticus aveva una gran voglia di darsi dei pugni in testa. e intanto borbottava tra sé: - Stupido! Stupido che non sono altro. vado a cercare gli errori nei verbi... ma gli errori più grossi sono nelle cose!

Sacco mescolone

Sacco mescolone

Sacco mescolone come un minestrone
io ci metto tante figure
e ne tiro fuori solo tre
com quelle ci faccio storie,
storie matte per giocare,
e anche qualche pazza canzone
magari stonata come un campanone
ma non pensare che siano
meno belle di quelle che leggerai
anzi saranno più sorprendenti che mai
storie e storielle da cambiare
per ridere e scherzare,
puoi fare anche un mescolone
di quelle che già conosci già
un esempio cappuiccetto rosso fa l'autostop
Chi si fremerà??? decidilo tu!!!
Io quando l'ho raccontata
al mio bambino ho pensato alla carozza
del gatto con gli stivali che essendo
un bravissimo gatto furbo e accorto
aiuta capuccetto a fare
cambiare rotta al lupone..

Filastrocca inventata da me per Guido

L'idea del gioco sacco mescolone  e dell'albero azzurro ma la filastrocca è scritta e inventata da me

BABBO LUPO FA TRASLOCO

BABBO LUPO FA TRASLOCO

Babbo Lupo ha una casetta
un po troppo piccolina
"Qui bisogna far trasloco!"
dice a Mamma che è in cucina

C'è una casa sotto il pino
messa in vendita dal Tasso
Ha due camere di sopra
e due camere da basso

Lupo parla con il Tasso
e l'affare va d'incanto
Orac'è da far trasloco
e il lavoro è proprio tanto

"Non dimenticate niente!"
dice Mamma ai suoi lupetti.
"Cominciamo a caricare sedie,
armadi, e i vostri letti"

"Nello scatolone grosso
ci vanno le cose da portare
Vieni fuori piccolino,
non è l'ora di giocare!"

"Il servizio della Nonna
che si rompe facilmente
va incartato molto bene
dice Babbo che è prudente

Santo cielo che pasticcio!
il baule si è sfasciato:
tutte quante le coperte
sono sparse lì sul prato.

Chiede a Mamma Lupotino:
"Dove metto l'aquilone?"
"Nella scatola dei giochi,
Lì, vicino a quel pallone

"E le bambole?E i vestiti?"
Chiede Lupottina incerta.
"Su, sei grande fai da sola!
Sei capace, ne son certa!"

Bebè grida trafelato:
"Guadda, Babbo, il mio ciucciotto
io non lo tovavo più....
ed invece ela qui totto"

Mamma mia che confusione!
Tutto è fuori e niente è a posto.
Per di più tutti hanno fame,
dove sarà mai l'arrosto?

"Ho perduto il mio orsachiotto!"
strilla Lupo piccolino.
"Ma se è qui tra le padelle!
Su, non piangere, sciocchino!"

Quasi come per magia.
tutto quanto è sistemato.
All'inizio di quel giorno
Chi l'avrebbe mai pensato?

La casetta nuova è grande.
Babbo e Mamma son contenti
Ora arrivano i vicini
e fan molti complimenti

Scende il buio sopra il pino
I lupetti fan la nanna.
Finalmente stan tranquilli
Babbo Lupo e Lupa Mamma

Filastrocca trovata su Donna e Mamma circa nel 1994-1995

Storie della notte a luci spente di Nuvolotta scritte per Guido

Stora di un bambino con tanta fantasia ed di un lupo nero...



Un giorno un bambino con molta fantasia si perse per un sentiero buio.Faceva tanto freddo e lui era solo. Si fece coraggio ed entrando in una grotta e li chi ti incontra??? Indovina un poco??Un lupo nero con lo sguardo cupo che lo squadra da capo a piedi "Non mi vorrai mica mangiare o lupo nero"  disse il bambino pieno di paura "Ma no cucciolotto non darti pena ho già mangiato ho la pancia piena! Ma non ti lascio andare se non mi racconti una bella storia" E il bimbo cosa fece?? Stai ad ascoltare! Gli racconta la storia molto conosciuta
di una bambina sciocca con un cappuccetto rosso, "O basta bambino non andare avanti raccontane un altra questa non è vera noi altri lupi non siamo così malvagi  Son tutte storia non starle ad ascoltare, Sei noi lupi uccidiamo per mangiare non lo facciamo di certo per fare un dispetto. Un boccone e via per non morir di fame Poi son animali malandati che di morire sono destinati, Che dire di voi uomini?? che date le colpa al Lupo di mangiare quei teneri agnellini, e io ti dico tosto non è sulla bocca nostra che va a finire l'agnello arrosto, Ma sulle tavole di certi Pastori che alla mamma pecora sottraggono il cuccioletto, Lo fanno di nascosto, ma poi  a lei dicono che il loro piccolo se l'è mangiato il lupo." "Allora" dice il lupo "Hai capito piccolo qual'è la storia vera??"E dice allora il bimbo " Ma perchè non mangi il pane chè è buono e Profumato? Così tutti sanno che non sei cattivo??" il lupo  non risponde ma sorride con dolcezza e pensa "Beata innocenza"e poi il bimbo si mette raccontare tante belle storie e il lupo si diverte e ride di buon cuore poi giocano a nascondino, a farsi il solletico sulla pancia e quando il lupo vede che il bambino  è stanco lo fa salire in groppa lo porta sulla giusta strada così a casa arriva


la tua mamma Daniela


Per farmi venire molte idee per inventare le favole di notte Mi ha aiutato molto leggere il libro
"Grammatica della fantasia" di  Gianni Rodari  Ci sono altri buoni  Libri ma Gianni Rodari è senza altro il maestro, anche lo Schema di Propp che si trova nel libro Morfologia della fiaba è un grande aiuto per scrivere favole.

Morfologia della fiaba è un celebre saggio di Vladimir Propp , pubblicato a Leningrado nel 1928 e uscito in Italia nel 1966 per i tipi dell'Einaudi, a cura di Gian Luigi Bravo. Inizialmente pubblicato solo in Russia, questo scritto ha influenzato le ricerche dell’antropologo Claude Levi-Strauss e del linguista Roland Barthes. Dopo la sua traduzione e diffusione in occidente negli anni cinquanta, il testo si è costruito la fama che a tutt’oggi negli ambiti accademici che si occupano di analizzare mass media e forme artistiche.

Siti su Rodari e siti di filastrocche favole e fiabe
http://www.giannirodari.it/
http://www.bdp.it/Rodari/
http://www.indire.it/Rodari/
http://www.maristi.it/varia/rodari.htm
http://www.formicaio.it/formicaio/index.htm?http://www.formicaio.it/formicaio/servizi/articoli/vedi_cronaca.asp?scuola=rodari
http://www.novara.com/letteratura/archivio/rodari/rodari_biografia.htm
http://www.varesenews.it/articoli/2000/novembre/varese-laghi/9-11giannirodari.htm
http://digilander.libero.it/Gretablu/cosette/parliamo_di/rodari.html
http://it.wikipedia.org/wiki/Gianni_Rodari
http://piccolerime.interfree.it/rodari/rodarihome.htm
http://spazioinwind.libero.it/maestrasabry/risorse/filastrocche.htm

http://www.stroccofillo.it/
http://www.filastrocche.it/


Ninne nanne per un bimbo che non dorme mai

Ninne nanne per un bimbo che non dorme mai 

In molti di voi sanno che io e Guido abbiamo una leggera disabilità ma ho raccontanto a pochi che questo a comporato per lui e per noi lunghe notte insonni, per immaturità dei centri nervosi Guido ha iniziato a dormire tutte le notti all'età di 8 anni Allora mi inventavo ninne nanne da cantare storie brevi da raccontare, anche brevi poesie sussurrate piano mentre ascolatavamo qualche cassetta di musiche dolcissime, spesso si addormentava io gli restavo vicina nel suo lettino o sdraiata in tappeto vicino a lui e spesso mi addormetavo con lui, 

Notte Rosa 

Notte rosa, culla la luna, 
chiudi gli occhi o mio tesoro, 
notte d'argento nel scintillio dell'onda 
la luna si perde in un sonno profondo 
e il vento raccoglie i suoi sospiri 
per farne una musica da portare oltremare 
il respiro profondo si chiude in un sogno 

S'addormenta il mio bimbo, 
ascoltando la sua canzone 
in un sonno d'incanto 
lui sogna la luna 
che nella notte si lascia 
cullare dall'onda del mare 

e la luna dorme di un sonno profondo 
e stesa sul mare e il cielo blu profondo 
le fa da coperta, una coperta trapuntata di stelle 
che la tiene dentro un tepore e piano piano scende 
lungo il sonno del mio bambino 
Dormi dormi o mio tesoro 
d'un sonno profondo 
mentre la luna si lascia cullare 
dalle onde del mare 

la tua mamma Daniela 

La Luna Nera

La Luna Nera



C'era una volta una città che aveva la luna sempre nera. Un viaggiatore passò di là e volle sapere, chiese, domandò, insomma s'informò. Così venne a sapere la verità. Viveva in quella città un bellissima ragazza di nome Sao, un terribile mago la volle come sposa e poichè lei non ne voleva sapere egli la rapì e la portò in un bosco incantato intricato d'alberi e buio di notte e la fece diventare una civetta.Di giorno la bella Sao tornava essere umano e veniva rinchiusa in una gabbia, di notte tornava ad essere una civetta.Ma l'incantesimo sarebbe svanito se Sao fosse riuscita a fuggire dal bosco incantato, ed allora il mago fece diventare la luna nera, in modo, che non rischiarasse la via, alla bella fanciulla dandogli la possibilità di scappare. Il viaggiatore devi sapere era un famoso inventore, pensa ad un modo per liberare Sao. Pensa e ripensa "Il fuoco" esclama infine. I saggi gli dicono che hanno già provato ma il mago ha spento il fuoco con un uragano che poi ha danneggiato le case i campi e da allora tutti hanno paura e nessuno osa più combatterlo. Allora l'inventore disse "Il fuoco dell'amore" visto che dopo aver visto il ritratto di Sao se n'era perdutamente innamorato. Allora fece accendere tanti falò tutti insieme formando un cerchio tutt'intorno alla foresta incantata. Il mago ancora l'uragano invocò ma questa volta l'incantesimo svanì perché la forza del suo amore era più forte di mille uragani. Il fuoco rischiaro il bosco incantato così la civetta fuggì e ragazza tornò e appena vide il viaggiatore subito se ne innamorò. Il mago s'infuriò i piedi pestò e ripestò. Ma il bosco incantato rischiarato dal fuoco dell'amore svanì e un vortice si aprì ed il mago inghiottì poi tutto si richiuse il bosco ritornò, incantato non era più ma incantevole sì, mille specie di fiori dai profumi più intesi e dolci, uccelli dalle piume di mille colori intrecciavano i voli. Un incantesimo piccino piccino rimaneva però... Chi passeggiava con la sua anima gemella dopo poco tempo se la sposava. La gente aveva ancora la sua luna che però ora era lucente. La città fu chiamata "Luna Lucente" e il suo bosco "Bosco degli innamorati".

Favola per Guido scritta da me

I PUPAZZETTI RUBATI

I PUPAZZETTI RUBATI

C'era una volta un bambino che aveva tanti pupazzetti. Lui li amava tutti e a tutti aveva messo un nome, amava in particolare un pupazzetto che si chiamava Grillo, che gli era stato regalato da sua zia quand'era nato.
Grillo aveva anche un' etichetta fatta a cuore con l'indirizzo del piccolo proprietario, e con gli auguri della zia.
Ne aveva così tanti che la sua mamma dovette comperare un baule dove sistemarli perché non prendessero troppa polvere.
Successe che un giorno Guidino e i suoi genitori dovettero andare a teatro e tutti i pupazzi furono messi nel baule, e siccome il gatto di casa aveva le pulci, per evitare che riuscisse ad entrare, dato che lui amava dormire tra i pupazzi, il baule fu chiuso a chiave.
E proprio quella sera...purtroppo un ladrone entrò in casa e prese tanti oggetti preziosi, e quando vide il baule chiuso si incuriosì:
"Chissà cosa ci sarà qua dentro se l'hanno chiuso ci sarà un tesoro!"
E così si portò via tutto il baule perché non aveva tempo di stare lì a guardarci dentro, tanto era sicuro di avere trovato chissà che, che lasciò lì tutto il resto si caricò sulle spalle il baule e scappò.
Quando Guidino tornò dal teatro e non trovò più i suoi amici pupazzi pianse e si disperò, a nulla valsero i tentativi dei suoi genitori per consolarlo: era talmente triste che non riusciva più a mangiare.
Nel frattempo il ladrone aveva portato il baule in un vecchio edificio abbandonato che era il nascondiglio della sua refurtiva.
Lì lo aprì e cosa trovò? non un tesoro, ma tanti pupazzi!
Cominciò a pendere a calci il baule tanto era arrabbiato, poi pensò: "Cosa me ne faccio adesso di questi così qui?! Vado a vedere cosa mi danno al mercato nero, se non riesco a darli via li dovrò bruciare, non voglio rischiare di andare in prigione per questa roba qua."
E se ne andò via.
Quel magazzino era pieno di gatti randagi, topi, scarafaggi ed ogni altro tipo di schifezza.
Un gatto entrò dentro il baule che il ladro aveva lasciato aperto e, magia delle magie, sentì una vocina che diceva:
"Come facciamo adesso?!"
"Chi parla? " disse il gatto.
"Sono io" disse Grillo .
"Oh bella un pupazzo che parla!" rispose il gatto
"Perché voi gatti parlate di solito?"
"Certo tra di noi che parliamo! "
"Anche noi pupazzi in caso d'emergenza. "
"Perché cosa è successo?" disse il gatto.
"Ci hanno portato via!! Prima abitavamo con Guidino il nostro padroncino" Disse un grosso orso di pezza.
"Come ti chiami?" disse un pupazzetto a forma di fungo rivoltosi al gatto.
"Non ho un nome sono libero io" disse il micione.
Tutti i pupazzi si presentarono con i nomi che Guidino aveva dato loro e raccontarono al gatto, di Guidino, della bontà del bambino, della nostalgia che avevano delle sue coccole, e tanto ne parlarono bene che il gatto si commosse e disse:
"Voi siete stati fortunati, avete conosciuto uno dei pochi esseri umani con un cuore pieno di sentimento. Non so ancora come, ma troverò una maniera per aiutarvi."
E si mise a andare su e giù per il magazzino finché disse:
"Forse ho trovato!" uscì e andò verso un cane grosso come una montagna che lo insegui ringhiando e dicendo: "Adesso ti acchiappo stupido gattaccio!!".
Quando entrò nel magazzino il gatto si nascose tra i pupazzi e questi dissero:
"Non fargli del male!!"
e dopo lo stupore del cane, gli spiegarono per filo e per segno tutta la storia che anche noi conosciamo.
Anche il cane si commosse e decise di fare una tregua con il gatto, cercando una soluzione.
"Bisogna fare presto" disse Grillo "Se il ladro ritorna o ci vende o ci brucia. Questo gli ho sentito dire prima che uscisse da qui."
Allora il gatto ed il cane cercarono tutti gli animali randagi ed anche i topolini, rassicurati dai gatti che non sarebbe loro successo niente, decisero di aiutare. Ogni animale prese un pupazzetto ognuno della sua misura: i topini presero quelli più piccoli, i gatti quelli medi, i cani quelli grossi.
Così portati fuori, erano almeno in salvo dal rischio di essere bruciati o venduti.
"Ma dove abita il bambino?" disse un topino.
"L'indirizzo è sull'etichetta a forma di cuore legata a me"disse Grillo.
Quello era un problema, perchè nessuno sapeva capire dove fosse la casa di Guidino, e tutti erano molto tristi.
"Ehi, perché siete così tristi?" Chiese un cavallo con un carro, legato ad un palo.
Gli spiegarono tutto.
"Ma io so leggere gli indirizzi. Fatemi un po' vedere! Si conosco questo posto!!"
Allora si misero d'accordo: un topino avrebbe rosicchiato la corda, poi uno alla volta tutti gli animali avrebbero portato un pupazzo sopra il carro.
"Fate presto" disse il cavallo "io devo essere qui prima che il mio padrone esca dalla trattoria, altrimenti per me sono bastonate."
Allora chi portava un pupazzo rimaneva sul carro per non intralciare gli altri animali e poi viaaaaaaaaa... Quando arrivarono sotto casa di Guidino si sentiva il suo singhiozzare interrotto di tanto in tanto da qualche parola dolce.
Tutti i cani sul carro si misero ad abbaiare, tutti i gatti a miagolare come quando erano in amore e tutti i topini a squittire.
"Cosa sta succedendo li fuori?" disse la mamma di Guidino e si affacciò alla finestra. E cosa vide!!
Tutti i pupazzi su di un carro pieno di cani, gatti e topi. Allora chiamò Guidino, anzi lo trascinò alla finestra perché questi non si sentiva voglia di niente e neppure di guardare fuori...Ma cosa vide!!
Tutti i suoi pupazzi !!! Pazzo di felicità scese di corsa le scale e trovò tutti i suoi amici li sull'uscio, perchè gli animali dovevano riportare il cavallo con il carro vicino al palo, prima che il suo padrone si accorgesse che mancava, e ad uno ad uno avevano scaricato il carro, così come lo avevano riempito.
Sarebbe piaciuto a tutti vedere la faccia felice di Guidino, tuttavia era più importante aiutare il cavallo.
Guidino e i suoi genitori presero i pupazzi e mentre il papà del bambino andava a comprare un nuovo baule, il piccino riempì il suo letto con i suoi amici prendendo ora l'uno ora l'altro, affondando le manine tra il pelo, accarezzando le stoffe vellutate. Poi quando tutti furono sistemati in un baule ancora più grande (perché nel frattempo i suoi genitori gli avevano comperato degli altri pupazzi, sperando lo aiutassero a superare quel brutto momento), Guidino chiese di potere dormire con Grillo.
E quella sera finalmente dormì felice e sereno.
E il Ladro ?...cosa successe dopo? Successe che poichè che gli animali sapevano che sarebbe tornato, gli prepararono una bella accoglienza: i gatti si nascosero nel baule, i cani e i topi dietro le casse. il ladro entrò dicendo:
"Meno male che sono riuscito a vendere questi pupazzi, non pensavo potessero valere così tanto."
Così dicendo si chinò nel baule per portarlo via, e vide tanti occhi luminosi, fece un salto all'indietro e sentì su di lui denti che mordevano, unghie che graffiavano e a fatica riuscì a scappare. Siccome era anche superstizioso, pensò che fosse una punizione del Signore per i suoi peccati, perché nel buio non riuscì a capire che si trattava di animali.
E quella lezione fu peggio della prigione, per molto molto tempo non poté più uscire di casa e potrete ben immaginare che gli passò la voglia di rubare e divenne onesto e non rubò mai più niente.


La tua mamma Daniela

Pubblicata anche da Pinuccia nel suo sito di favole
http://www.pinu.it
http://www.pinu.it/zzzpupazzetti.htm

Giochi per imparare : il sito di Ivana Sacchi


Questo è il sito di Ivana Sacchi 

Nel sito suo puoi trovare software didattico liberamente scaricabile, destinato soprattutto agli alunni di scuola primaria.



puoi aprirlo ma anche scaricarlo

Se non hai nessun programma per leggere i pdf ti consiglio di scaricare Sumatra pdf leggerissimo e velocissimo che uso io al posto del più famoso ma pesantissimo Adobe pdf

Nel sito di Ivana troverai molti link ad altri progetti di giochi didattici