giovedì 12 luglio 2012

Awelè










Storia del gioco 


É un gioco molto diffuso in tutto il continente africano che appartiene alla famiglia dei Mancala, praticato anche i alcune zone del Medio-Oriente e Sud-Est asiatico. La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.

I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.

É un gioco dalle infinite varianti, più di 200 sono i modi di giocarci, e i tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia.

É un gioco antichissimo, (alcuni Mancala sono stati trovati nei templi di Luxor, e i più antichi sono stati trovati a Ghazal databili al 7000-7500 a.C. ), e porta dunque con sè tutte le caratteristiche dei giochi antichi.

Come si gioca

Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society".

Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, avvolte sono presenti due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture. I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza. Nella posizione iniziale ci sono 4 semi in ogni buca.

Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. In questo gioco i semi non appartengono inizialmente a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi. Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che vi sono contenuti e "seminarli", uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario, raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive.

Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
− è una casa del campo avversario;
− contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi.

Il giocatore allora prende i semi di questa casa poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni. Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette la presa multipla si arresta. Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno. E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.

La partita termina:
− quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
− per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere, in tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti
− per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo.

Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita.

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