venerdì 21 gennaio 2011

Analizzare le fiabe: leggere Calvino giocando con le carte di Propp

Analizzare le fiabe: leggere Calvino giocando con le carte di Propp

Alla definizione di "funzione narrativa" concorrono diversi elementi: azioni, personaggi e situazioni codificate. Le azioni sono "agite" da diversi personaggi che corrispondono a una tipologia ricorrente e occorrono in contesti determinati. Gli eventi sono tuttavia ricchi di variazioni combinatorie e i personaggi sono caratterizzati da vivacita dell'azione. Per definire meglio quello che si intende per funzione possiamo ricorrere alle parole di Propp: "La definizione si presenta nella maggior parte dei casi come un sostantivo che esprime l'azione (divieto, richiesta di informazioni fuga, ecc....). In secondo luogo l'azione non puo essere definita fuori dalla posizione nel corso della narrazione. Bisogna tenere conto del valore che quella data funzione ha nel corso dell'azione" (26). l'azione che viene compiuta da quel personaggio in quel momento specifico della storia acquista un carattere di "funzione narrativa" che e il motore dello sviluppo narrativo della fiaba dall'inizio alla sua (lieta) fine. Nella Morfologia della fiaba Propp cosi scrive: "Per lo studio della fiaba e importante cosa fanno i personaggi: chi e come agiscono sono problemi di carattere accessorio.... Precedendo i tempi diremo che le funzioni sono assai poco numerose mentre i personaggi sono numerosissimi. Si spiega cosi il carattere duplice della fiaba, la sua eterogeneita e il suo carattere pittoresco e, dall'altro lato la sua non meno sorprendente uniformita, e la sua ripetitivita" (27).
Il programma PROPP non utilizza le 31 funzioni narrative descritte da Propp, ma una selezione di esse come suggerito da un pedagogista italiano Gianni Rodari (1920-1980) nel suo Grammatica della fantasia. Rodari ha scritto attomo all'utilizzazione della fiaba nel lavoro didattico pensando all'acquisizione della L1 nei bambini. L'ipotesi di lavoro di Rodari e stata trasposta in un contesto didattico differente come quello dell'apprendimento della L2 e sono stati utilizzati i suoi suggerimenti per costruire una attivita didattica finalizzata alla lettura e alla costruzione di storie. Rodari consigliava di ridurre le funzioni individuate da Propp a 20, di cui e possibile fornire una lista.
Le 20 funzioni utilizzate nel programma sono:
1. Divieto. La fiaba si apre con la dichiarazione di un divieto imposto all'eroe o ad un altro personaggio con cui l'eroe e, o verra, in contatto.
2. Infrazione. Il divieto viene infranto, consapevolmente o inconsapevolmente.
3. Danneggiamento o Mancanza. L'infrazione del divieto produce la perditadi qualcosa o conduce ad una situazione dannosa o pericolosa.
4. Partenza. Per riparare il danno o per recuperare la perdita l'eroe deve lasciare la sua abitazione o il suo rifugio
5. Missione. L'eroe si prefigge un compito che, se portato a termine, potra riparare il danneggiamento.
6. Donatore. Nel suo cammino l'eroe incontra un personaggio che gli offre--alcune volte in cambio di un gesto di generosita dell'eroe--dei doni.
7. Doni magici. I doni, spesso nel numero di tre, hanno poteri magici di cul l'eroe puo essere, o meno, a conoscenza.

8. Antagonista. L'antagonista e il nemico che si oppone all'eroe e ostacola il compimento della missione.
9. Poteri dell'antagonista. L'antagonista e dotato di poteri malefici che usa per combattere l'eroe.
10. Duello. L'eroe e l'antagonista combattono. In questa situazione il primo puo utilizzare i doni magici ricevuti dal donatore.
11. Vittoria dell'eroe. L'eroe sconfigge l'antagonista e porta a termine la sua missione.
12. Ritorno dell'eroe. L'eroe si avvia sulla strada del ritorno. Durante il viaggio puo imbattersi in ulteriori vicende di persecuzioni e salvataggi.
13. Arrivo a casa. L'eroe arriva a casa in incognito, oppure cosi trasformato dalle avventure passate da non essere riconosciuto.
14. Falso eroe. Un impostore si presenta reclamando il riconoscimento corne eroe e pretendendo il compenso.
15. Prove difficili. L'eroe viene sottoposto ad alcune prove che devono attestare la sua vera identita.
16. Danno riparato. L'eroe e in grado di rimuovere le sciagure o la mancanza iniziale riparando il danno.
17. Riconoscimento dell'eroe. All'eroe, gia riconosciuto nella sua identita, vengono tributati gli onori del caso.
18. Falso eroe smascherato. Il falso eroe--che puo coincidere con l'antagonista--viene smascherato.
19. Puneione dell'antagonista. Il falso eroe o antagonista, cioe il "cattivo" della storia, viene punito.

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