giovedì 12 luglio 2012

Xiang Qi


Xiang Qi


Storia del gioco

Sono molto antichi e hanno una matrice comune con gli scacchi occidentali.

I tavolieri più antichi sono nati utilizzando le linee per i muovimenti (come negli scacchi cinesi, e ricordiamo il gioco del “tris” romano o i più antichi tavolieri greci) e, solo successivamente, è comparso il muoversi all’interno degli spazi (come negli scacchi occidentali).

I pezzi si muovono in maniera analoga, e alcuni pezzi sono gli stessi e si muovono esattamente come i pezzi antichi degli scacchi tradizionali. Troviamo il mandarino con il suo consigliere, e il consigliere al posto della regina (introdotta molti secoli dopo durante la migrazione verso il nordafrica e l’Europa), rappresentato come una tenda perchè al suo interno si prendevano le decisioni. Anche l’elefante era un pezzo comune a entrambi i giochi, poi modificatosi con l’alfiere in epoca medievale.


Come si gioca

Il movimento dei pezzi

Pedoni : Prima di attraversare il "fiume" possono solo avanzare di una intersezione per volta. Dopo aver attraversato il fiume possono avanzare oppure spostarsi di una intersezione a destra o a sinistra.

Cavalli: Similarmente agli scacchi tradizionali questi pezzi si muovono a "L", quindi di una intersezione orizzontale o verticale combinata con una diagonale (nella stessa direzione). Però, a differenza degli scacchi, in questo gioco il cavallo può essere bloccato se ci sono pezzi (rossi o neri) tra l'intersezione in cui sta e quella in cui si vorrebbe muovere.

Elefanti : Possono muoversi di due unità diagonali nella stessa direzione. Non possono attraversare il "fiume" quindi devono rimanere sempre nella propria metà della scacchiera. L'elefante può essere bloccato se c'è un pezzo (rosso o nero) nella prima intersezione che incrocia.

Torri: Si possono muovere verticalmente o orizzontalmente di un qualsiasi numero di intersezioni.

Cannoni: Si possono muovere verticalmente o orizzontalmente di un qualsiasi numero di unità. A differenza di ogni altra pedina, però, il cannone può catturare soltanto se c'è un altro pezzo (uno e uno solo, nero o rosso che sia) che si interpone nella traiettoria tra lui e il suo obiettivo.

Consiglieri: Si possono muovere limitatamente nello spazio del "castello" di una unità diagonale per volta.

Imperatore: Può muoversi all'interno del "castello" di una intersezione per volta solo orizzontalmente o verticalmente. Esercita la sua influenza anche sulla stessa verticale del castello avversario. Infatti l'imperatore può dare scacco all'imperatore avversario se esso si trova sulla stessa verticale (e non ci sono pezzi tra di loro).

Qui trovi il gioco da ritagliare

Il Samun

Il Samun




Storia del gioco


Il Samun è un gioco cooperativo; tutti i tavolieri cooperativi sono di origine recente, nati negli Stati Uniti nell’ultimo periodo della guerra del Vietnam (primi anni 70), come mezzo per denunciare la pericolosità della competizione fra individui e popoli.


In questo gioco un giocatore possiede l’acqua per l’irrigazione, e l’altro le piante adatte per la coltivazione. Insieme, in questo tavoliere permeato di strategia e fortuna, dovranno costruire il maggir numero di campi coltivati, prima che arrivi il pericoloso Samun: il vento del deserto.


Il gioco del Samun è stato proposto da Frőr in Germania nella metà degli anni 80’. E qui lo abbiamo riproposto e riadattato.




Come si gioca


Il contadino 1 ha accesso ad un corso d’acqua, mentre il contadino 2 possiede piante adatte a quella zona. Il campo diventa produttivo se è costituito da una pedina bianca (ad esempio acqua) circondata da 4 pedine dell’altro colore (piante). Le pedine che circondano possono ovviamente essere 3 nel caso in cui ci si trovi vicino al bordo.


A turno, i giocatori dispongono 9 pedine ciascuno sul deserto. Le pedine non posizionate costituiscono la riserva e possono essere messe in gioco una per volta, quando si desidera. A turno si lancia il dado e si muove una pedina ortogonalmente di tanti passi quanti ne segna il dado. Se il dado segna il 6, allora arriva il Samun, e tutti i campi non protetti vengono distrutti. Le pedine così eliminate non possono più venire giocate. Quando finiscono le pedine (inizialmente 35 per ogni giocatore), il gioco termina e si contano i campi che si è riusciti a coltivare.


Si vince e si perde assieme, e ogni partita è sempre una lotta contro il forte vento del deserto.

Qui trovi il gioco da ritagliare

Scacchi e Dama

Scacchi
Storia del gioco

Le origini del gioco degli scacchi sono controverse, ma l’idea più diffusa è che sia nato in India, e lentamente sia migrato verso l’Europa passando per il medio-oriente e l’africa settentrionale.

Le regole che tutti conosciamo sono dunque il frutto di una lenta migrazione e del passaggio attraverso culture differenti che hanno lasciato le loro tracce nel gioco.

Ad esempio la stilizzazione delle forme è probabilmente entrata tramite la cultura Islamica e i pezzi dell’esercito sono mutati appunto per assomigliare a quelli realmente presenti nell’epoca di riferimento e nei diversi paesi; per questo gli elefanti sono diventati alfieri.


Come si gioca

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:
1 Re
1 Donna (o Regina)
2 Torri
2 Alfieri
2 Cavalli
8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica: "La Donna va nella casa del proprio colore"; in altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura.

Il Re
Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce. Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può muoversi di due case in un colpo solo. I movimenti possibili del Re sono evidenziati nel diagramma.L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per poter effettuare l’arrocco: il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita; la Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita; il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario); il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco. Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco; fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari. Il movimento dell’arrocco viene effettuato con la seguente importante regola: "Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte". Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate e che voglia arroccare a destra.

La Donna
La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purchè tali linee comprendano la casa di partenza.

La Torre
La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse.L’Alfiere
L’Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come disegnato nel diagramma.



Il Cavallo
Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario. In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi. Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può risultare decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Il Pedone
Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera. Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti. I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figur

Qui trovi il gioco da ritagliare

La dama


Storia del gioco

La Dama nasce intorno all'anno mille, giocata su una scacchiera 8x8, importata in Europa.

Inizialmente non esiste l'obbligo di presa e dagli Scacchi viene presa la promozione della pedina che arriva in fondo al tavoliere.

Col passare del tempo si arriva alla dama che tutti noi conosciamo, ma quale conosciamo? In realtà, anche oggi le regole della dama sono molto diverse, basta citare, per i giochi ufficiali, il regolamento della DAMA INTERNAZIONALE o quello della DAMA ITALIANA.


Come si gioca

Damiera e pedine : Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure. Le pedine sono 24: dodici bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi: Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche; i due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero. Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama". La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore e può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

Le regole di presa: La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria. Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva. La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame; quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo. La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso). E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa. A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

La conclusione della partita: La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona. Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

Qui trovi il gioco da ritagliare

N.B Scacchi e Dama hanno un tavoliere identico

storia dei giochi da tavolo


Nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio nel 1283 è descritto il gioco dell'Alquerque. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama. Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


La lista dei giochi del budda è la più antica lista dei giochi conosciuta

Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei più antichi antenati del Backgammon. La sua storia inizia nell'Antico Egitto dove, sembra, fosse diffuso tra tutte le classi sociali, soprattutto quelle elevate. Questo è il gioco più antico conosciuto: è risalente al 3300 a.C. Nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Si gioca su una scacchiera larga 3 cm e lunga 10 cm; le incisioni sulle ultime 5 caselle, e la presenza di una sorta di dadi, danno credito alla ipotesi che il gioco consista in una sorta di "corsa". Il significato dei geroglifici illustrati in queste caselle, infatti significano: uscita, avversità, tre, due, uno.

Con Gioco Reale di UR ci si riferisce a cinque tavole da gioco trovate nelle tombe reali di Ur da Leonard Woolley negli anni 1920 e datate ad un periodo compreso tra il 2400 a.C. e il 2600 a.C. È stato considerato il più antico reperto completo di un gioco da tavolo che sia mai stato scoperto, fino al ritrovamento, nel 2004 di alcune tavole da gioco risalenti al 3000 a.C. nel sito di Shahr-i Sokhta. Insieme al Senet è considerato uno dei predecessori del moderno backgammon.

Alquereque

Alquereque

Storia del gioco


È un gioco che viene descritto nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio del 1283. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). E' in quest'epoca che il gioco trova per la prima volta il suo nome attuale, che dall'originario El-qirkat diventa Alquerque.

La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse, come per esempio l'Awithlanannai del Nuovo Messico o lo Zamma del Sahara (detto anche Alquerque quadruplo). Il gioco è in qualche modo imparentato anche al Fanorona del Madagascar. Su questo identico tavoliere si gioca anche il Bagh Bandi, dello Sri Lanka. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama.

Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


Come di gioca

Regole

Al proprio turno, il giocatore sposta uno qualsiasi dei propri pezzi in una casella adiacente vuota. Un pezzo può saltare un pezzo avversario, mangiandolo, se quel pezzo è adiacente e la casella successiva è vuota (come nella dama). Sono permesse (e obbligatorie, se possibili) catture multiple. Se un giocatore non esegue una cattura avendone la possibilità, il suo pezzo viene "soffiato" (ovvero eliminato dal gioco).
Vince chi elimina tutti i pezzi avversari.

Regole aggiuntive

− pezzi non possono muovere all'indietro, ma possono mangiare all'indietro
− un pezzo non può tornare a una casella in cui è stato precedentemente nella stessa mossa
− si può ottenere la vittoria anche se l'avversario non è più in grado di muovere.

Qui puoi scaricare il gioco da ritagliare

Awelè










Storia del gioco 


É un gioco molto diffuso in tutto il continente africano che appartiene alla famiglia dei Mancala, praticato anche i alcune zone del Medio-Oriente e Sud-Est asiatico. La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.

I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.

É un gioco dalle infinite varianti, più di 200 sono i modi di giocarci, e i tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia.

É un gioco antichissimo, (alcuni Mancala sono stati trovati nei templi di Luxor, e i più antichi sono stati trovati a Ghazal databili al 7000-7500 a.C. ), e porta dunque con sè tutte le caratteristiche dei giochi antichi.

Come si gioca

Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society".

Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, avvolte sono presenti due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture. I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza. Nella posizione iniziale ci sono 4 semi in ogni buca.

Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. In questo gioco i semi non appartengono inizialmente a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi. Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che vi sono contenuti e "seminarli", uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario, raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive.

Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
− è una casa del campo avversario;
− contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi.

Il giocatore allora prende i semi di questa casa poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni. Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette la presa multipla si arresta. Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno. E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.

La partita termina:
− quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
− per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere, in tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti
− per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo.

Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita.

sabato 16 giugno 2012

Libri a metà




Libri a metà

Tanto tanto tempo fa quando non esitevano ne la radio ne la tv e neppure in un luogo molto lontano viveva un bambino molto povero il cui più grande sogno era quello di possedere una biblioteca. L'unico libro che avevano in casa era un libro di preghiere con cui sua madre gli aveva insegnato a leggere .Lui tutte le sere leggeva quel libro sperando che avenisse un miracolo e che qualcuno gli regalasse qualche libro. Una mattina di sole passo di lì un vecchio con un carretto di libri, trascinato da un asino, il bambino guardò con occhi imploranti sua madre, lei gli disse ho solo questi spiccioli non ho altro, non credo che per qualche centesimo il venditore ti venderebbe un libro. I libri costano molto di più. Però gli disse ti consegno i 3 centesimi e vai pure a chiedere, almeno puoi dire ho tentato. Il bimbo corse fuori anche se con poche speranze, e il venditore si fermò, e gli chiese "Che libro vuoi bambino?" , il bambino gli mostrò i 3 centesimi e l'uomo gli disse non ho nulla per te che costi così poco, però qualche tempo fa il carretto si ribaltò e alcuni dei libri, tra i più vecchi e malandati hanno perso alcune pagine, quelli di solito li vendo alle massaie che li usano in casa per pulire oggetti e vetri, se vuoi per i tuoi 3 centesimi li posso dare a te, il bambino guardò le pagine che mancavano erano proprio tante, ogni libro ne aveva perso quasi la metà... non era proprio quello che voleva ma accettò.... Ma questa storia come va a finire? Proprio non lo so, la sto copiando da uno dei libri a metà...


da Storie della notte a luci spente di Daniela Nuvolotta Frigo scritte per Guido

Questa storiella quasi una favola era una di quelle che mi inventavo per raccontare a Guido prima di dormire a luci spente...

Visto che era inevitabile che Guido mi chiedesse come andava a finire, gli suggerivo che la fine potevamo inventarla noi una fine diversa ogni volta che gliela raccontavo, perchè gli dicevo era quello che faceva il bambino della storia, dove mancavano le pagine si inventava le pagine come piaceva di più a lui, volte potevo usare questa favola come una sorta di scatola di bambole cinesi, una storia nella storia, chissà quanti libri a metà aveva avuto gli dicevo in cambio di quei pochi spiccioli, chissà se dentro c'era un libro di favole con cappuccetto rosso, il gatto con gli stivali... e via dicendo, favole a metà così sfruttavo qualche idea di Rodari copiata dalla sua grammatica della fantasia, come le insalate di favole, favole che Guido conosceva a cui poteva cambiare il finale . Una Cappuccetto Rosso salvata dal gatto con gli stivali che era molto più furbo del lupo ....