giovedì 12 luglio 2012

Scacchi e Dama

Scacchi
Storia del gioco

Le origini del gioco degli scacchi sono controverse, ma l’idea più diffusa è che sia nato in India, e lentamente sia migrato verso l’Europa passando per il medio-oriente e l’africa settentrionale.

Le regole che tutti conosciamo sono dunque il frutto di una lenta migrazione e del passaggio attraverso culture differenti che hanno lasciato le loro tracce nel gioco.

Ad esempio la stilizzazione delle forme è probabilmente entrata tramite la cultura Islamica e i pezzi dell’esercito sono mutati appunto per assomigliare a quelli realmente presenti nell’epoca di riferimento e nei diversi paesi; per questo gli elefanti sono diventati alfieri.


Come si gioca

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:
1 Re
1 Donna (o Regina)
2 Torri
2 Alfieri
2 Cavalli
8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica: "La Donna va nella casa del proprio colore"; in altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura.

Il Re
Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce. Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può muoversi di due case in un colpo solo. I movimenti possibili del Re sono evidenziati nel diagramma.L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per poter effettuare l’arrocco: il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita; la Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita; il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario); il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco. Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco; fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari. Il movimento dell’arrocco viene effettuato con la seguente importante regola: "Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte". Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate e che voglia arroccare a destra.

La Donna
La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purchè tali linee comprendano la casa di partenza.

La Torre
La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse.L’Alfiere
L’Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come disegnato nel diagramma.



Il Cavallo
Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario. In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi. Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può risultare decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Il Pedone
Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera. Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti. I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figur

Qui trovi il gioco da ritagliare

La dama


Storia del gioco

La Dama nasce intorno all'anno mille, giocata su una scacchiera 8x8, importata in Europa.

Inizialmente non esiste l'obbligo di presa e dagli Scacchi viene presa la promozione della pedina che arriva in fondo al tavoliere.

Col passare del tempo si arriva alla dama che tutti noi conosciamo, ma quale conosciamo? In realtà, anche oggi le regole della dama sono molto diverse, basta citare, per i giochi ufficiali, il regolamento della DAMA INTERNAZIONALE o quello della DAMA ITALIANA.


Come si gioca

Damiera e pedine : Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure. Le pedine sono 24: dodici bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi: Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche; i due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero. Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama". La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore e può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

Le regole di presa: La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria. Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva. La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame; quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo. La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso). E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa. A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

La conclusione della partita: La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona. Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

Qui trovi il gioco da ritagliare

N.B Scacchi e Dama hanno un tavoliere identico

storia dei giochi da tavolo


Nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio nel 1283 è descritto il gioco dell'Alquerque. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama. Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


La lista dei giochi del budda è la più antica lista dei giochi conosciuta

Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei più antichi antenati del Backgammon. La sua storia inizia nell'Antico Egitto dove, sembra, fosse diffuso tra tutte le classi sociali, soprattutto quelle elevate. Questo è il gioco più antico conosciuto: è risalente al 3300 a.C. Nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Si gioca su una scacchiera larga 3 cm e lunga 10 cm; le incisioni sulle ultime 5 caselle, e la presenza di una sorta di dadi, danno credito alla ipotesi che il gioco consista in una sorta di "corsa". Il significato dei geroglifici illustrati in queste caselle, infatti significano: uscita, avversità, tre, due, uno.

Con Gioco Reale di UR ci si riferisce a cinque tavole da gioco trovate nelle tombe reali di Ur da Leonard Woolley negli anni 1920 e datate ad un periodo compreso tra il 2400 a.C. e il 2600 a.C. È stato considerato il più antico reperto completo di un gioco da tavolo che sia mai stato scoperto, fino al ritrovamento, nel 2004 di alcune tavole da gioco risalenti al 3000 a.C. nel sito di Shahr-i Sokhta. Insieme al Senet è considerato uno dei predecessori del moderno backgammon.

Alquereque

Alquereque

Storia del gioco


È un gioco che viene descritto nel “libro de ajedrez, dados y tablas” commissionato da Alfonso X detto il Saggio del 1283. Le sue origini, antichissime, sono però difficilmente databili e ubicabili. Un tavoliere di Alquerque è inciso sulle pietre di copertura del tempio di Kurna, lungo il Nilo nell'antica Tebe, la cui costruzione fu portata a termine dal faraone Sety I nel tredicesimo secolo prima di Cristo. Il gioco è menzionato una prima volta con il nome El-qirkat nel manoscritto arabo Kitab al-aghani, il cui autore morì attorno al 976 D.C. In epoca successiva viene citato nel celebre Libro dei Giochi redatto nel 1283 a Siviglia sotto il regno di Alfonso X di Castiglia (detto "il saggio"). E' in quest'epoca che il gioco trova per la prima volta il suo nome attuale, che dall'originario El-qirkat diventa Alquerque.

La struttura del tavoliere e il meccanismo di movimento e di presa delle pedine sono molto simili a quelli di altri giochi appartenenti a culture estremamente diverse, come per esempio l'Awithlanannai del Nuovo Messico o lo Zamma del Sahara (detto anche Alquerque quadruplo). Il gioco è in qualche modo imparentato anche al Fanorona del Madagascar. Su questo identico tavoliere si gioca anche il Bagh Bandi, dello Sri Lanka. Potremmo comunque chiamarlo il “bisnonno” della Dama.

Si gioca quasi allo stesso modo, e resta la differenza sostanziale dei giochi antichi, dove si gioca sulle linee invece che all’interno degli spazi.


Come di gioca

Regole

Al proprio turno, il giocatore sposta uno qualsiasi dei propri pezzi in una casella adiacente vuota. Un pezzo può saltare un pezzo avversario, mangiandolo, se quel pezzo è adiacente e la casella successiva è vuota (come nella dama). Sono permesse (e obbligatorie, se possibili) catture multiple. Se un giocatore non esegue una cattura avendone la possibilità, il suo pezzo viene "soffiato" (ovvero eliminato dal gioco).
Vince chi elimina tutti i pezzi avversari.

Regole aggiuntive

− pezzi non possono muovere all'indietro, ma possono mangiare all'indietro
− un pezzo non può tornare a una casella in cui è stato precedentemente nella stessa mossa
− si può ottenere la vittoria anche se l'avversario non è più in grado di muovere.

Qui puoi scaricare il gioco da ritagliare

Awelè










Storia del gioco 


É un gioco molto diffuso in tutto il continente africano che appartiene alla famiglia dei Mancala, praticato anche i alcune zone del Medio-Oriente e Sud-Est asiatico. La parola sembra derivare dall'arabo naqala, letteralmente: "spostare", a cui corrisponde anche lo Swahili mankelah.

I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nel "Histoire de la grande isle Madagascar" (Parigi 1658) e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo "De Ludis Orientalibus" (Oxford 1694), anche se le prime testimonianze scritte, a proposito, risalgono a testi religiosi arabi del periodo medioevale.

É un gioco dalle infinite varianti, più di 200 sono i modi di giocarci, e i tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come legno, terracotta o sterco animale modellato ed essiccato, oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora oggi praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma semplicemente scavando delle buche nella terra o nella sabbia.

É un gioco antichissimo, (alcuni Mancala sono stati trovati nei templi di Luxor, e i più antichi sono stati trovati a Ghazal databili al 7000-7500 a.C. ), e porta dunque con sè tutte le caratteristiche dei giochi antichi.

Come si gioca

Il regolamento qui riportato è quello adottato a livello internazionale dalla "Oware Society".

Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, avvolte sono presenti due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) per raccogliere le catture. I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza. Nella posizione iniziale ci sono 4 semi in ogni buca.

Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. In questo gioco i semi non appartengono inizialmente a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi. Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio campo, prendere in mano tutti i semi che vi sono contenuti e "seminarli", uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario, raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Può capitare, continuando il giro, a posare semi nel proprio campo, se il numero dei semi fa sì che si ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive.

Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:
− è una casa del campo avversario;
− contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi.

Il giocatore allora prende i semi di questa casa poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel campo avversario e contiene 2 o 3 semi, continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni. Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette la presa multipla si arresta. Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno. E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.

La partita termina:
− quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;
− per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere, in tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti
− per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo.

Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita.

sabato 16 giugno 2012

Libri a metà




Libri a metà

Tanto tanto tempo fa quando non esitevano ne la radio ne la tv e neppure in un luogo molto lontano viveva un bambino molto povero il cui più grande sogno era quello di possedere una biblioteca. L'unico libro che avevano in casa era un libro di preghiere con cui sua madre gli aveva insegnato a leggere .Lui tutte le sere leggeva quel libro sperando che avenisse un miracolo e che qualcuno gli regalasse qualche libro. Una mattina di sole passo di lì un vecchio con un carretto di libri, trascinato da un asino, il bambino guardò con occhi imploranti sua madre, lei gli disse ho solo questi spiccioli non ho altro, non credo che per qualche centesimo il venditore ti venderebbe un libro. I libri costano molto di più. Però gli disse ti consegno i 3 centesimi e vai pure a chiedere, almeno puoi dire ho tentato. Il bimbo corse fuori anche se con poche speranze, e il venditore si fermò, e gli chiese "Che libro vuoi bambino?" , il bambino gli mostrò i 3 centesimi e l'uomo gli disse non ho nulla per te che costi così poco, però qualche tempo fa il carretto si ribaltò e alcuni dei libri, tra i più vecchi e malandati hanno perso alcune pagine, quelli di solito li vendo alle massaie che li usano in casa per pulire oggetti e vetri, se vuoi per i tuoi 3 centesimi li posso dare a te, il bambino guardò le pagine che mancavano erano proprio tante, ogni libro ne aveva perso quasi la metà... non era proprio quello che voleva ma accettò.... Ma questa storia come va a finire? Proprio non lo so, la sto copiando da uno dei libri a metà...


da Storie della notte a luci spente di Daniela Nuvolotta Frigo scritte per Guido

Questa storiella quasi una favola era una di quelle che mi inventavo per raccontare a Guido prima di dormire a luci spente...

Visto che era inevitabile che Guido mi chiedesse come andava a finire, gli suggerivo che la fine potevamo inventarla noi una fine diversa ogni volta che gliela raccontavo, perchè gli dicevo era quello che faceva il bambino della storia, dove mancavano le pagine si inventava le pagine come piaceva di più a lui, volte potevo usare questa favola come una sorta di scatola di bambole cinesi, una storia nella storia, chissà quanti libri a metà aveva avuto gli dicevo in cambio di quei pochi spiccioli, chissà se dentro c'era un libro di favole con cappuccetto rosso, il gatto con gli stivali... e via dicendo, favole a metà così sfruttavo qualche idea di Rodari copiata dalla sua grammatica della fantasia, come le insalate di favole, favole che Guido conosceva a cui poteva cambiare il finale . Una Cappuccetto Rosso salvata dal gatto con gli stivali che era molto più furbo del lupo ....

domenica 20 marzo 2011

Ombre e Lupi

Ombre e Lupi

Tanto tempo fa, guardando con mio figlio il programma Albero Azzurro abbiamo iniziato a creare uno dei giochi proposti da loro, ma anzichè comperare il cartoncino bristol l'abbiamo realizzato utilizzando materiali  poveri (bastoncini del gelato o cannucce, Cartoncini di scatole tipo di cereali , e simili, vecchi giornali,) 

Il motivo di questa scelta l'ho scritto in questa filastrocca, i cui fatti sono reali 

Nonne, ombre e lupi
Questa è la storia
di una nonna che un pomeriggio
per non fare andare i nipotini
in giro per le stanze inventò
un lupo che mangiava bambini
che a morte li spaventò ,

In quella casa c'erano storie
di ragnetti,lupi, insetti,
che portavano via i bambini
che non si comportavano da ometti

Era la casa del terrore,
la casa del gnometto gnometto
che porta regali ai bimbi buoni
e a tutti gli altri porta bastoni

Allora per fare vedere
ai bambini che dietro la porta
non c'erano mostri e non c'era
nessuno che li voleva mangiare
una mamma pensò che con quei
mostri forse li poteva fare giocare,
e un idea di cui aveva sentito
svillupò in un batter fiato.

Un idea di ombre, con cui giocare
di favole da ascoltare,
favole buone però
dove il lupo ha una famiglia,
una famiglia normale
Padre madre e tre lupetti ,
che vivono in una casetta
piccolina forse troppo stretta
dove vivono in allegria
con amore e simpatia





Materiale da procurarsi


Forbici con la punta arrotondata
 
Quelle adatte per i bambini

Cartoncino di recupero
 
Vanno bene quelli delle scatole delle pizze,
dei cereali in scatola , quelli con cui
alcune riviste in edicola mettono i cd-rom o
altri regali o prodotti  Non va bene il cartone ondulato , troppo fragile le ombre
si piegano e si rompono in fretta
  
Come procurarsi le immagini

Le immagini possono essere disegnate,
ricalcate, copiate. Si possono trovare
immagini in vecchie riviste che possono
andare bene basta ricodarsi che verrà
proiettata l'ombra di conseguenza non
sono importati i dettagli ma è importante
tutto l'insieme delle immagini e poi possono
esserci anche immagini di fantasia .
Faccio un esempio facile facile ,
con una mano nera si possono inventare
tantissime storie e niente di più facile
di appoggiare una mano su di un cartoncino
e con le dita aperte segnare i contorni e poi tagliare ovviamente lungo i contorni
( il cartone e non la mano mi raccomando )
Mi raccomando chiedete sempre a mamma
e papà il permesso di usare le riviste!!!
Solo loro sanno quelle che non usano più
e che possono essere ritagliate

Colla per incollare immagini
Non e detto che serva la colla se si disegna
direttamente sul cartoncino non serve
neanche incollare comunque meglio usare
la colla Stick non il Vinavil , ma solo per
non sporcare e fare arrabbiare la mamma
e anche perchè non serve che aspetti
che le la colla asciughi

Colori
Anche questi non è detto che servano
per fare le ombre basta solo il cartonema
se volete abbellire le siluette

Bastoncini del gelato o cannucce

Meglio se quelli piatti , ma vanno bene
anche gli altri, oppure anche delle Cannucce
Come dicevo meglio i bastoncini piatti
perchè si fissano meglio con lo scoch
cannucce vano bene anche, si possono tagliare
oppure appiattirle leggermente con le mani,
e poi se sono del tipo che si piega
a fisarmonica possono essere più
maneggevoli quando si usaranno le ombre

 
 
Dello scoch
Per fissare le cannucce o i bastoncini va bene
anche quello che si strappa con le mani basta
fare attenzione a non sovvraporlo al bordo
perchè la figura cambierà i contorni

 
Una fonte di luce :pila, abajour, ecc...
Per vedere le ombre ci vuole una fonte
di luce e una stanza buia dove poterle
vedere. Questo lo decidi tu !!!


Facoltativo solo per tenere
in ordine le ombre
 
 
Una scatola grossa con il coperchio
Va bene anche una Grossa scatola che
conteneva vecchie scarpe(non litigare
con mamma non pretendere quelle che
usa per le scarpe nuove e serve per
contenere tutte le ombre pronte

 
Un foglio di carta
Scrivici
Il teatrino delle ombre
oppure stampa la scritta che ho fatto
per il sito o ancora se preferisci fai
un disegno e poi incollalo
sul coperchio della scatola

 
Colori e materiale vario Solo se volete Abbellire la scatola

 
Consigli utili
 
Tanta fantasia
Questa si che serve, ma voi bambino ne avete
da vendere, (se qualcuno me ne manda
qualche etto sempre ben gradita ma io sono
una mamma.bambina, )

Ancora sulle immagini
Farò la scansione di alcune immagini per
il teatrino , quelle che vi paicciono le potete
stamapre e tagliare o copiare. se riesco
metterò anche alcune storie pronte che sono
venute fuori quando con le ombre ho giocato
anche io per divertire i bambini e insegnare
loro a giocare in allegria e senza litigare

Consigli

Ovvio che puoi fare quello che vuoi,
Se ti può piacere costruire dei mostri,
Fallo disegna quello che più ti piace
e ricordati che è divertentissono e si ride
davvero tanto tantoMio filgio i miei nipoti
e gli amici di mio figlio ancora ci giocano
Ma hanno giocato volentieri con tante
altri giochi che ho costruito..
. Più avanti ve ne spiegherò altri
Cerchero per voi i link dei siti più belli
Farò anche una pagina dedicata a
Gianni Rodari
che rimane il più grande scrittore
in assoluto per voi bambini
Ciao bambini spero che vi divertiate
e di esservi stata in qualche modo utile
Daniela


Se vuoi trovare immagini pronte devi cercare silhouette nelle immagini di Google ne troverai tantissime e bellissime o anche sagoma, sagome silouette o forme
puoi cercare i sinomini di sagoma forma silhouette
http://www.homolaicus.com/linguaggi/sinonimi/
e sicuramente ne troverai altre ancora :-)
Buon divertimento

Non ti bastano ancora?
puoi cercare nelle immagini in altre lingue
Shadow o Shade o  Chinese Shadow  o  shape
 in 影子 (ombra in cinese)
shadow in cinese 阴影 oppure 影子 oppure 影 




形状 ombra in giapponese ne trovi tante anche cercando sagoma in giapponese シルエット

Se vuoi un gioco ancora più fantastico prova a creare delle ombre snodabili, o delle marionette con le ombre

usando fermacampioni tipo questi per creare gli snodi



Tuttavia per esperienza ti posso dire le più belle sono quelle che ci creiamo da soli o con gli amici
puoi disegnarle a mano oppure se vuoi
Puoi  divertirti a creare le tue ombre con il pc

Se vuoi imparare per bene usate

Inkscape è un editor di Grafica Vettoriale, simile ad Adobe Illustrator, che mira ad essere fedele allo standard SVG, open source, reattivo ed estendibile.

Gimp un programma per fare grafica gratuito e Opensource e anche in Italiano

Potete trovere dei pennelli con varie siluette che potete usare per fare le vostre ombre




Per disegnarli ci sono parecchi programmi da provare

Se invece volete provare con dei programmi per bambini



Oltre che

venerdì 18 febbraio 2011

Inventa storie: Un negozio di giocattoli usati

Se ci fosse un negozio in un paese lontano lontano e povero dove l'unico negozio di giocattoli vendesse giocattoli usati? 

come potresti inventarti una storia? 

Da dove verrebbero? Chi erano i bambini che li avevano prima? Amavano i loro giocattoli? 


(i giocattoli potrebbero prendere vita forse? Se prendessero vita avrebbero dentro un po dei loro precedenti proprietari? Se fossero stati donati da un bambino che li ha donati con il cuore? Se invece fossero stati donati da un bambino che voleva solo fare spazio ai giocattoli più nuovi? Potrebbero esserci tra di loro giocattoli buoni o giocatoli cattivi in base al cuore di coloro che li avevano regalati prima? o giocattoli di un bambino viziato 
che gioca solo 10 minuti per poi accantonarli in un armadio? Potrebbero essere giocattoli 
che hanno sofferto la solitudine? 

Si potrebbe parlare dei bambini poveri e di come conserverebbero meglio i giocattoli di un bambino che ha tutto? 


La storia la farai tu, io ti ho lanciato solo un idea, sicuramente di verrà in mente 
una storia bellissima e con idee ancora più fantasmagoriche di quelle che sono venute a me